MÉDIATIONS NUMÉRIQUES ET PRISE EN CHARGE DES ADOLESCENTS
À l'heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d'éventuels risques pour les adolescents, l'ouvrage montre comment les média numériques et notamment les jeux vidéo peuvent être intégrés dans une démarche de soins, en proposant: - Une réflexion sur la place du virtuel chez les adolescents et dans les thérapies par médiation, en expliquant quelles sont les particularités propres aux outils numériques susceptibles d'être mobilisées dans la démarche thérapeutique; - Des exemples de prise en charge auprès de patients adolescents selondifférents types de jeux vidéo, avec des vignettes cliniques; - Un accompagnement pour inscrire la médiation numérique dans les pratiques de soins institutionnels: indications en fonction des troubles, réflexion préalable des différents intervenants pour construire un projet, mise en oeuvre pratique et matérielle du projet (quel jeu, quel support informatique en fonction des ressources matérielles de chaque équipe).
Description
À l'heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d'éventuels risques pour les adolescents, l'ouvrage montre comment les média numériques et notamment les jeux vidéo peuvent être intégrés dans une démarche de soins, en proposant: - Une réflexion sur la place du virtuel chez les adolescents et dans les thérapies par médiation, en expliquant quelles sont les particularités propres aux outils numériques susceptibles d'être mobilisées dans la démarche thérapeutique; - Des exemples de prise en charge auprès de patients adolescents selondifférents types de jeux vidéo, avec des vignettes cliniques; - Un accompagnement pour inscrire la médiation numérique dans les pratiques de soins institutionnels: indications en fonction des troubles, réflexion préalable des différents intervenants pour construire un projet, mise en oeuvre pratique et matérielle du projet (quel jeu, quel support informatique en fonction des ressources matérielles de chaque équipe). Au sommaire: - 1ère partie: Le virtuel et les médiations numériques: Le virtuel d'hier à aujourd'hui; Le virtuel dans nos vies; Spécificités cliniquesde la médiation numérique. - 2e partie: L'adolescent et le numérique: Virtuel et adolescence; Culture numérique à l'adolescence; Automédiation ou créativité sur YouTube et Snapchat; Enjeux digitaux dans la dynamique familiale. - 3e partie: Cadre et conditions de mise en place d'un dispositif numérique: 8. Recommandations pour la formation des équipes à l'utilisation des médiations numériques; Comment inscrire le projet degroupe thérapeutique à médiation numérique en institution; Mise en oeuvre du projet. - 4e partie: Le numérique en pratique clinique: Les différents types de jeux vidéo utilisés dans la médiation numérique; Atelier Clash back; Atelier jeu vidéo: l'exemple du jeu Ico; Atelier "le virtuel pour l'avenir"; Atelier blog: une expérience clinique; Expérience de modération sur la plateforme Skyblog; Perspective: évaluer un jour?; Ouvertures cliniques vers d'autres médiations dans les soins auprès d'adolescents.
Renseignements sur l'ouvrage
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